Elas são a maioria do volume de jogadores, mas não programam

Autores

Palavras-chave:

Mulheres, Mercado de Trabalho, Tecnologia, Jogos Digitais

Resumo

No Brasil, as mulheres são a maioria do volume de jogadores de jogos digitais, porém não têm grande representatividade na força de trabalho da indústria na área de desenvolvimento e programação, fato em comum com outras carreiras STEM. Considerando essa contradição, por meio de um estudo qualitativo com 22 mulheres que trabalham nesse mercado como programadoras, buscou-se identificar quais são as barreiras para o aumento da representatividade feminina no desenvolvimento de jogos no país. Os resultados demonstram que existem seis tipos de barreiras que se iniciam no momento de escolha do curso e persistem de maneira mais intensa no mercado de trabalho, sendo a principal a falta de credibilidade quanto ao conhecimento técnico.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Victória Giovannetti, Fundação Getulio Vargas (FGV), São Paulo (SP), Brasil

Mestre em Gestão para Competitividade em Tecnologia da Informação pela Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getulio Vargas (FGV EAESP), pós-graduada em Marketing pela Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM) e bacharel em Administração de Empresas pela Escola de Administração de Empresas de São Paulo da Fundação Getulio Vargas (FGV EAESP), atualmente atua no mercado publicitário em uma multinacional da área de tecnologia. 

João Luiz Becker, Fundação Getulio Vargas (FGV), São Paulo (SP), Brasil

Professor titular de Tecnologia e Ciência de Dados na FGV-EAESP. É bacharel em Economia pela UFRGS, bacharel em Matemática pela UFRGS, mestre em Matemática Aplicada pelo IMPA e PhD em Management Science pela UCLA, Estados Unidos. Participou do Colloquium on Participant Centered Learning na HBS, Estados Unidos e de estágio de Pós-Doutoramento na UPMF, França. Foi Professor titular da UFRGS durante mais de 40 anos, onde coordenou o PPGA. Foi Pró-Reitor de Planejamento, Vice-Diretor e Diretor da Escola de Administração. Foi membro do Comitê de Economia e Administração da FAPERGS, coordenador da área de Administração, Ciências Contábeis e Turismo da CAPES, e membro do comitê assessor de Economia, Administração e Direito e do comitê assessor de Desenvolvimento Tecnológico e Extensão Inovadora do CNPq. É pesquisador Nível SR do CNPq, onde coordena o Grupo de Estudos em Sistemas de Informação e de Apoio à Decisão, com atuação principalmente em seu Laboratório de Decisão e Modelagem

Referências

Accenture. (2021). Gaming: The next super plataform. https://www.accenture.com/us-en/insights/software-platforms/gaming-the-next-super-platform

Bacelar, A. S., Campos, A. C., Santos, L. T., Nascimento, T. B. P. do, & Rezende, D. C. de. (2021). Gênero e construcionismo social: Os desafios das mulheres na tecnologia da informação. Revista de Administração IMED, 11(1), 1-23. https://doi.org/10.18256/2237-7956.2021.v11i1.4364

Bardin, L. (2011). Análise de conteúdo. Edições 70.

Bristot, P. C., Pozzebon, E., & Frigo, L. B. (2017). A representatividade das mulheres nos games. In Proceedings of XVI SBGames (pp. 862-871). Sociedade Brasileira de Computação.

CNN Business (2022). Brasil tem mais smartphones que habitantes, aponta FGV. CNN Brasil. https://www.cnnbrasil.com.br/economia/brasil-tem-mais-smartphones-que-habitantes-aponta-fgv/

Fernandes, A. (2021). Mulheres são só 26% em profissões tecnológicas. Valor Investe. https://valorinveste.globo.com/mercados/brasil-e-politica/noticia/2021/09/10/mulheres-sao-so-26percent-em-profissoes-tecnologicas.ghtml

Follador, S. R. (2021). {reprograma}: Gênero e tecnologia em um estudo de caso preliminar. Revista Estudos Feministas, 29(1), Artigo e67314. https://doi.org/10.1590/1806-9584-2021v29n167314

Forbes. (2020, September). 20-First’s gender balance scorecard. Top 14 global gaming companies. Please wait... Gender balance loading. https://20-first.com/wp-content/uploads/2020/08/200825-2020-Global-Gaming-Scorecard-Web.pdf

Fortim, I. (Org.). (2022). Pesquisa da indústria brasileira de games. Abragames.

Giovannetti, V. E. G. (2023). Elas são maioria do volume de jogadores, mas não programam: Por trás da baixa representatividade das mulheres na programação de jogos digitais no Brasil [Dissertação de Mestrado Profissional MPGC, Fundação Getulio Vargas]. Biblioteca Digital FGV. https://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/handle/10438/33549

Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE). (2021). Estatísticas de gênero: Indicadores sociais das mulheres no Brasil. IBGE.

Lombardi, M. R. (2018). Carreiras femininas nas engenharias: Barreiras intransponíveis? In J. A. de Oliveira, & M. Matsuo (Orgs.), Condições de trabalho das mulheres no Brasil (pp. 27-37). Fundacentro. https://www.researchgate.net/publication/330369807_Condicoes_de_Trabalho_das_Mulheres_no_Brasil_-_II_Seminario_de_Sociologia_da_Fundacentro

Machado, C. (2022, 26 abril). Mulheres em Stem: É emblemática a baixa adesão das mulheres às carreiras de alto retorno. Folha de S.Paulo, A24.

McCullough, L. (2011). Women’s leadership in Science, Technology, Engineering and Mathematics: Barriers to participation. Forum on Public Policy Online, 2011(2).

Na prática. (2022). Síndrome do impostor: O que é e como pode atrapalhar profissionais a se desenvolverem na carreira. https://napratica.org.br/o-que-e-sindrome-do-impostor/

Newzoo. (2022a). Global games market report.

Newzoo. (2022b). Key insight into Brazilian gamers. https://newzoo.com/resources/trend-reports/key-insights-into-brazilian-gamers-newzoo-gamer-insights-report

Oliveira-Silva, L. C., & Parreira, V. A. D. (2022). Barreiras e enfrentamentos de mulheres em carreiras predominantemente masculinas. Revista Estudos Feministas, 30(1), Artigo e74161. https://doi.org/10.1590/1806-9584-2022v30n174161

Page Group. (2021). Women in tech. O que as organizações estão fazendo para quebrar as barreiras? https://www.michaelpage.com.br/estudos-e-tend%C3%AAncias/women-in-tech

Pesquisa Game Brasil (PGB). (2022). Tudo sobre o Perfil Gamer. https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/

Pires, Y. P., Rego, L., Lima, M. R. A., & Albuquerque, F. A. de, Jr. (2021). Diagnóstico da presença feminina nos cursos superiores e no mercado de trabalho em tecnologia da informação no estado do Pará. In Anais do XII Computer on the Beach (pp. 428-434). Univali.

Resmini, M. (2016). The “Leaky Pipeline”. Chemistry – A European Journal, 22(11), 3533-3534. https://doi.org/10.1002/chem.201600292

Romano, S. M. V., Espíndola, M. G., & Santos, T. N. dos. (2020). A discriminação de gênero na TI e seus impactos na sociedade. Processando o Saber, 12, 146-162. https://fatecpg.edu.br/revista/index.php/ps/article/view/210

Sakuda, L., & Fortim, I. (Orgs.). (2018). II Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Ministério da Cultura.

Santos, C. M. (2018, 7 março). Por que as mulheres “desapareceram” dos cursos de computação? Jornal da USP.

Santos, E. F. dos, Diogo, M. F., & Shucman, L. V. (2014). Entre o não lugar e o protagonismo: Articulações teóricas entre trabalho, gênero e raça. Cadernos de Psicologia Social do Trabalho, 17(1), 17-32. https://doi.org/10.11606/issn.1981-0490.v17i1p17-32

Tockey, D., & Ignatova, M. (2019). Gender Insights Report: How women find jobs differently. LinkedIn Talent Solutions. https://business.linkedin.com/content/dam/me/business/en-us/talent-solutions-lodestone/body/pdf/Gender-Insights-Report.pdf

Publicado

07-11-2023

Como Citar

Giovannetti, V., & Becker, J. L. (2023). Elas são a maioria do volume de jogadores, mas não programam. Cadernos De Pesquisa, 53, e10233. Recuperado de https://publicacoes.fcc.org.br/cp/article/view/10233

Edição

Seção

Educação Superior, Profissões, Trabalho